Digital Devil Story 女神転生(NAMCOT)と真・女神転生(ATLUS)

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こんなPAGEに間違って足を踏み入れてしまったメガテニアンの皆様へ

私は基本的に、あまり国産CRPG(こんぴゅーたあろーるぷれいんぐげーむ)で遊ばないで、日本語に訳されもしないような毛唐の電子遊戯で遊んでいる売国奴です。ですから普通のメガテンプレイヤー共同体に属する方とはモノの感じ方が違うかもしれませんが、御了承下さい。

とりあえず国産のゲームについても何か書いた方がいいかなと思ったので、書くことにしました。 本当はJagged AllianceとかWizards and Warriorsに付いて書きたいのですが、日本語版の出ていないガリガリの古典的ゲームについて書いても誰もよまなさそうなので、たまには「自称ゲーマーさん」のミンナガシッテル庶民的ナゲイムニツイテ書イテモイイカナアトオモッタ次第デゴンス。

非常に申し訳ないのですが私、それほどコアなメガテニアンではありません。さらに悪いことに、ここ5、6年はメガテンが好きでなくなってきました。(アトラスから発売されるメガテンの名前の付いたプロダクトが好きではなくなってきました。)

真・女神転生IIIを体験した後の追記

3は予想よりも遥かに素晴らしかった。アトラスの開発は頑張ってるじゃないか。量販店では、X-BOXで出ているnineの初回特典版とPS版if がゴミのように扱われていたのが印象的でした。ハード別にゲームを分散して出すのは、経営上の失敗です。3だけを全機種で出せばよいのです。

メガテンも、WIZARDRYと同じく、ローマ数字付きの作品が非常に重みがある。カタカナの副題の付いたタイトルはどうでもいい。

原作小説 西谷 史 作 「デジタル・デビル・ストーリー女神転生

私、実は読んだことがないのです。というのもメガテンが大好きで、読みたかった時期(中学生くらい)には何処にも売ってなかった。また、大学時代に仲良くしていたブリッジ(コントラクトブリッジ)部の部室で見付けたが、人様の部室なので遠慮して最初の数ページしか読んでません。ちょっと読んだ感想は「70年代かよお前ら!」って感じでした。

ちなみにアニメ作品もあるらしいです。観たことないのですが(ゴメンナサイ)。まあそんなもん観るくらいなら古事記の注釈本とかを読んだり、旧約聖書を読んでみるとか、アフリカの方のマニアックな土人の神様について調べたりした方が楽しいし、人生に刺激があるでしょう。

国産パソコン版 女神転生

よく知らんのだがこれ、アクションゲームらしいよ。開発元はナムコでもアトラスでもなく「日本テレネット」。 小説→アニメ→ゲームというオタクメディアミックスの王道ですな。

ファミコン版 ナムコ開発「女神転生 デジタルデビルストーリー」

総評:良い味出してるけど欠点も多いね。まあROMの容量やハードの性能や原作付きゲームの不運という所が大ですか。

「おいこら!名前がつけられねえよ。」

ファミコン版のメガテン1の画像

いくらメディアミクース作品だからってナカジマとユミコの固定nameはWizardryやMight and Magicに慣れた人間にとっては萎えるでしょう。この時点ではメガテンが今のように発展して行くとは考えてなかったのかな。

パスワードセーブ......

まあDQ2もパスワードセーブだったからね。でもパスワードセーブでCRPG(FC版メガテン1がCRPGかどうかは疑問だが)をやるっていうのは日本人だけだろ。

悪魔合体

これがシリーズ最大のウリでしょう。出て来る悪魔が「いわゆるゲーム」に出て来るようなdevilやdemonの類に 限定されず、一神教でない宗教の神様や神話や民間伝承から適当に取ってきているのがとてもいい。 しかしこの作品の悪魔のグラフィックは御世辞にも括弧良いとは言えない.....。 AppleII版WIZARDRYのように、趣(おもむき)があるってわけでもないしね。 まあ「キャラグラがイカスぜー!」とかそういう低俗な楽しみ方をするゲームではないので良いんじゃないでしょうか。

非常に高難度

まあこの時代のゲームってこんなもんでしょ。この難易度はPC88とかで出てるパソコンゲームに負けてないよ!! シリーズで一番難しいのではないだろうか。挫折した人も多かろう。 難易度が面白さに繋がっているかどうかはまあ別として........

詰将棋的に.......

FC版メガテン1の画像

詰将棋を解くが如く進めないと先に進めないMAP構造。特定のレベルで作れる悪魔が限られるのでどうしても固定メンバーになってしまう (PARTY)軍団構成。階層のボスの鬼の強さ。こんなの良く解いたよな.....。まあこれがこのゲームの魅力かも。デビルチルドレンを欲しがるお子様 には是非とも遊んでいただきたい。マップ方眼紙とノートによるメモは必須だな。

音楽がロック風

当時としては非常に珍しいんじゃないでしょうか。戦闘の音楽がカッチョイイ! クラシック風であるドラクエが手本の時代にこれをやったのは英断です。 しかも悪魔には合います。街の音楽はなんかフツーだけどね。

戦前に出したら不敬罪でしょ。

古事記に出て来るイザナギとイザナミが出てきます。 主人公バカップルが生まれ変わりという設定.....。 まあ西谷氏の原作の設定通りですが。 が、が、が、こんな馬鹿ップルが生まれ変わりだなんて不敬罪モンじゃないの? ヨモツヒラサカ(変換できず)の件以来、夫婦仲は戻ったんでしょうか。 いや、もどったことになってるんでしょう。後の真シリーズと違って「重み」がありません。 ああいう風にアニメ風に描くこと自体に抵抗感があります。 皆様は五月蝿く言わずに詰将棋的にゲームを解くのを楽しんで下さい。 (こんなマゾGAMEで遊ぶんなら2とか真シリーズで遊んだ方が良いよ。)

ファミコン版 ナムコ開発「女神転生 II」

総評:非常に完成度が高くて良質のゲームです。ここで脱・原作付きゲームとなりました。

ファミコン版メガテン2の画像

シナリオも核戦争後の東京という以後シリーズにての「定番」となる型がこの作品で完成しています。悪魔も悪魔らしい画像です。 若干戦闘のバランスはきつめで、雑魚敵がとても堅いGAMEですが、「世襲制勇者様大活躍勧善懲悪うんこ+2」ではないのだからこのくらいが当たり前でしょう。この作品は今現在でも遊ぶ価値があると思います。

「コンピュータゲームの中に存在するコンピュータゲーム」

メガテン2の画像

友人と主人公[名前も付けられるようになった!!]が核シェルターの中で 「デビルバスター」というゲームで遊ぶところから始まります。 このように導入部が工夫されており、(当時としては)非常に凝った作りです。

相変わらずの難度

メガテン2の画像

後のシリーズと違って強い悪魔を作るのが難しい。三身合体は後半じゃないとできないしね。 謎解きやダンジョンの構造の難易度は前作よりもかなり低下しているが、 ボス敵や通常敵の手ごわさは相変わらずなのでコアゲーマーにもお勧め。 消費アイテムをうまく使って場所をとおせんぼするボス敵を蹴ちらし先に進むのが快感。

更に深まる世界観

メガテン2の画像

前作では意味もなくルシファーを中心に悪魔のヒエラルキーが決められているのが不満でしたが、 この作品では悪魔同士の派閥抗争や人間と悪魔、唯一神との相関関係が面白いです。 不満点をいえば、東洋の妖怪が少ないことです。存在しても弱すぎて使い物にならなかったり、片仮名だと由来がわかりにくかったり....。まあGAMEが面白いからあまり細かいことを言うのも良くないかな。

銃が初登場

世紀末の東京らしく銃が出ます。銃と剣の使い分けがポイントかも。銃は店で売ってるけれども、剣は特定の悪魔を虐殺して入手するしかないのが面白 い。どの剣が出るかは完全に悪魔の種類に依存するので、WIZARDRYみたいにアイテム集め自体を楽しむということはできない。剣が出るか出ないかで ゲームバランスはかなり変わる。銃の強さも発砲する相手によってマチマチなので、地道なデータ収集を怠らないことが肝心。WIZARDRY CDSのように人間より考え方が進んだ文明種族とかは出てこないのであしからず。

SFC版 ATLUS販売 真・女神転生

SFC版真メガテンの画像

総評:このゲームと類似するゲームって他にあるんでしょうかね。 個人的には間違い無く国産「あーるぴーじー」の最高峰だと思っています。 この作品なら古い時代の国産パソコンゲームに対抗できると思います。 純粋なCRPGとは言い難いですが。何と言うか、このSFC版は全てが最高ですよ。

フォントがいかすぜ、お前ら!!(SFC版のみ)

いやいや冗談じゃなく、後にも先にもこの不気味で魅力的なフォントはありません。 ASCII文字のメカニカルな感じがGOOD。残念な事はハンドヘルドコンピューターやターミナルにはTRONが使われていな いということです(笑)。余談ですが、後発のソウルハッカーズの計算機はGUIバリバリで嘘くさいと思います。 少ない計算機資源を効率的に使ったり、妖しいことをするのはCUIな人だと思います。

金子氏の不気味で妖艶な悪魔

今まで家庭用ゲーム機のゲームの悪魔って言うと単にぐちょぐちょで気持悪くて強そうなグラフィックが 多かったり、変に永井豪チックでアニメ的なもののどちらかでしたが、この作品では悪魔の絵が非常にいかす出来です。 悪魔以外にも人物のグラフィックがいいです。あまり深く書き込まないで無気質な感じをあえて残しているところが最高です。

真メガテンのちんぴら

店員の描写や台詞も大好きです。特に吉祥寺の骨董屋と後半のジャンク屋。細かく描きこまれていないけど、なにかものすごいメカニカルで未来的でそれでいて妖しい。PSの復刻版は何かが違う気がしました。

骨董品屋

更にロックな音楽と効果音

ハードが新しくなって音楽も効果音もイカス仕様になりました。 SFCでもかなり良い出来に属する方だと思います。ボス的と遭遇してから戦闘体制に入るまでの微妙な空気の「間」がいいですね。 PS版への移植ではもののみごとに「間」がなくなっていました。残念。っていうか誰もそこまでチェックしねえよ。 カジャ系魔法やンダ系魔法のsubtleな効果音が大好きです。「*ガジャーン*」。

アジア系悪魔の大幅な増加!!

今までは陽の当たらない存在だったアジア系の悪魔(多神教の神様や妖怪やケダモノ)がこの作品から大幅に増えました。 だれもそんなん気にしてないって?そういう部分を気にしなかったら電波美少女が踊り狂う下劣なウンコゲーム的方向に傾斜するではないか!!!

二軸のalignment(アライメント---支持する行動規範や信条)

ただの爺とおもいきや太上老君

いままではGood-Neutral-Evilとバリバリの歓善懲悪路線(FC版2はそうでもない)でしたが、
Law[法]-----Neutral-----Chaos[混沌]

Light[神に近い]-Neutral-Dark[悪魔に近い]と二軸のalignmentになり、より濃くなりました。

ちなみに、混沌で悪魔に近くても必ずしも悪[Evil]だという訳ではありません。 このゲームでは善悪の闘争ではないのです。 この概念がよくわからないままプレイしても面白いことは面白いのですけど、あまり深くはのめり込めないと思います。 中学生の時に初めてこの作品で遊びましたが、周囲の友人は暗すぎる世界観とこのアライメントに付いていけなかった奴の方が多いですな。

日本人の特定層にしか創れない・遊べないゲーム

こわいネーチャン

非ユダヤ、非イスラム、非キリスト教徒でないと遊べません、ただし宗教に詳しいと世界観に関しての理解はしやすいでしょう。 イスラム圏でこんなの遊んだら絶対死刑です。「唯一絶対の神しか認めぬ!!」という人は手を出さない方がいいでしょう。 Lawで遊べば問題ないのかな?まあ一神教の人間は、多神教の文化や神様に興味が無いから、出て来る悪魔の元ネタが解らなくて 全然面白くないかもしれません。日本人でも宗教に疎くて「テレビしか観ねえよニイちゃん」が遊んでもワケワカメ状態でしょうな。

「無宗教だけれども世界宗教や地域信仰に関する一通りの興味はあるよー」 というスタンスの人間なら問題なく遊べます。

一般向けでなくなりすぎたゲーム内容

悪魔=悪ではない

普通の小、中学生には濃すぎて付いていけないんじゃないでしょうか。 歓善懲悪モノではないので話が理解できない遊び手が続出でしょう。 ゼルダは万人に勧められる良質のゲームですが、この作品はだみです。 この作から宗教に対する知識や理解がある程度ないと全然楽しめなくなりました。 しかしこれは長所でもあります。熱狂的なメガテニアンの中には ファミコン版の1と2しか認めない人も多いですけど。勿論、WIZARDRYMORROWINDがあたり前だと考えているような このpageの読者には全く問題ない敷居の高さです。

中立(中庸)はノンポリ(No Policy)[行動基準なし、無思想、適当]とは違う!

中庸を貫くのは難しい

この作品は「その場の空気」で行動する日本人全体に対する痛烈な皮肉かもしれない。漫然と遊んでいるだけでは感じないかもしれないけどね。強固な力と明確な意思なしで中立を貫くことはできない。

こういう奴こそGAMERの敵である

上の図のニイちゃんみたいな日本人を大量生産するGHQのもくろみはとりあえず成功したわけだ。ちんこ星人やまんこ星人と化してしまった日本人は何処へ行くんだろう。

神の御心に背く者は死刑

はまるバグが多い

SFC版だけですが、強制に持たされる重要アイテムの空きが無くなると悲惨な事態になります.....。

SFC版 ATLUS販売 真・女神転生 II

これ、最高傑作

すげえええええええ面白い。 だが、BUGが死ぬほど多いという欠点が。しかも世界観が前作をクリアしていることを前提として作られているので、前作をやってないとチンプンカンプンだと思います。 遊ぶなら必ず前作を三通りの思想でコンプリートしてからにして下さい。

メシア教徒による支配体制が確立されたという事が前提になっているので、それを理解しないと遊び難いな......。 ブレードランナーを基調としたサイバーパンクに多少アレンジを加えて宗教色を強化した感じなので「似非西洋風じゃぽんアニメ的なんとかかんとか」ばかりやっている人間は当然ついていけない訳です。

前作の欠点は改良されていて、SFCに馴れた人間にはわかりやすい操作体系やインターフェースになり、悪魔合体に加えて公式に剣合体などができるようになった。フィールドが擬似3Dになって、上から俯瞰した時の操作対象主のシンボルの「らしさ」もかなり上がった。

このフィールド画面が未来世界っぽくって大好き!!金を払って仮想空間で戦闘訓練をするバーチャルトレーナーなんかも良いセンいってると思うのだけ れど。ストーリーでゲームを評価するのはあまり好きじゃないんだけど、この作品だけは別だね!!なんというかスケールがでかくていい!!でかすぎて実感で きない人も出てくるんだろうけど、前作と同じで「無宗教だけど宗教の知識は一通りある日本人」向けではなかろうか。メッセージ性が非常に高いので、嫌いな 人は嫌いだろうな。PS版は買ってない。とりあえず私が言えることは「SFC版は面白いので前作とセットで遊んどけ」ってことだ。

PS版の初期版はバグバグバグバグバグってハニー状態だったらしく、購入者の抗議でATLUSは回収を余儀なくされたとか。 バグの直った奴も買ってないので詳細はよくわからん。ゲラゲラ。 SFC版もバグが多かったけど遊べない程じゃなかったよ。いやあ家庭用ゲーム機ってPATCHあてらんないからめんどーだね。

これ、5回ぐらい遊びました。今でも時々もう一回やりたくなります。なんでも任天堂POWER版があるとかなんとか。

SFC版 ATLUS販売 真・女神転生 if

シナリオの組み立て方とかは悪くないんだけど......

ガーディアン(守護天使?)システムとやらが搭載され、このシステムを有効活用するにはガーディアンポイント?とやらが溜まった時にタイミング良く死ななきゃいけない。

わかりやすく書くと、このシステムだと「いつ死ぬかをコントロールしないとうまく成長できない」のです。今までのメガテンでは、自分が生き残るため に強くならなきゃいけない、これだと都合よくゲームを進めるためにわざと術殺を食らったり、自分の肉体を悪魔の攻撃に曝したりするわけです。勿論、一度も 死なないで、ガーディアンなしでゲームを終わらせる事もできます。(だとしても普通のゲーマーは、製作者が用意したこのシステムに飼いならされちゃう。)

上記の糞システムがこの作品の品位を貶めているのは言うまでもなかろう。そうそう都合良く復活したら世襲勇者様じゃねえか。おまけにレアな守護天使(天使 が堕落したのが悪魔なので、本質的に一緒)をつけるためにわざわざよいタイミングで死ぬことを競うPLAYERまで出てくる始末。話はそんなにつまらなく もない。学園物とサイケなトラウマ回復劇のくだらねー展開はギャグとしてはいいかも。それにしても前二作のような圧倒的な重みは無い。人類全体を巻き込ん だり、東京が大崩壊したりはしないからね。

まあね。真2が大好きで、IFのSFC版が中古で手に入ったら遊んでおけばぁ、みたいなぁ。(PS版を買うのは当時を懐かしむマニアだけで良いだろう。僕はSFC版で充分なんでPS版は買いません。これやるならULTIMA1をもう一回やるわ。)

セガサターン 真・女神転生デビルサマナー

あたしゃ、この作品を遊ぶ為だけにSEGAサターンを買いましたよ。

いまから考えると大馬鹿だった........

一応最後まで遊べるだけの魅力はありました。この作品から悪魔の扱いが非常にメンド臭くなってますね。 折角強い悪魔をつくってもこっちの言うことをなかなか聴いてくれません。造魔とか、英雄とかは完全に要らない要素だと思います。 良いところと言えば、完全にゲームの面白さと関係無い所ばかり....スサノオのデザインは二重丸。フィールド上をいろんな角度から眺められるのも無駄に面白くて三重丸。でもそれだけ。あと、あのルパン3世もどきはナンですか?

失礼ながらこの作品からは時間を割いてまで遊ぶ作品じゃないと思います。

セガサターン 真・女神転生ソウルハッカーズ

「ソウルクラッカーに改名すべきだ」と、真のhackerからの抗議はなかったんでしょうかね。 まあ真のhackerはサターンやPSのこんなゲームの存在自体に興味がないでしょうな。 インターフェースやロードの手際などはデビルサマナーに比べて改良されていました。

決してすごくつまらないゲームではないんですが、非常に細かいところの魅力に欠ける作品ですね。 そもそも悪魔をデジタル化して計算機にぶち込むくらいの奴だったらチマチマしたインターフェースなんかで メモリ食わせずに極限まで計算機資源を有効活用するでしょ。敷居を下げすぎて結局誰にも魅力の無い作品になった 気がします。

ペルソナ? その他

ターゲットはやおいですか?ただのオカルト心理サスペンス学園うんこたれゲームと化しているようです。 ただのオタクゲームになってませんかね。 まあこの路線の方がユーザー層は開拓できるんじゃないでしょうか。

真・女神転生III NOCTURNE

遊ぶ前の印象

ついに出たね。公式PAGEを観る限りとても「うすいうすいうすい」ゲームに思えるのだが。なんか宗教色が薄そう.....。 正直に言うとPCGAMEで遊びすぎると国産のGAMEで魅力的に思えるのは任天堂のものと、糞古い国産パソコンのものや個人製作のものだけになってしまうのだよね。

いやいや速断は禁物だ!

遊んでないので何も言えませんな。David W Bradleyは抜けたけどWIZARDRY8はいままでのWIZで最高だったので、もしかしたら真メガテン3も、1や2を凌駕するほどの面白さかもしれないな。いずれにしてもPS2持ってないんだよね。

ちょっと遊んでみた後の感想(まだalpha版)

うーん、流石にT.C.P.さんにシリーズ最高傑作であると言わしめただけはあるな。

面白いです。「これはつまらんだろう」と思っていた自分は馬鹿でした。だから報道資料や二次、三次的なものを判断の材料にしては絶対いけません。いけません。いかんのです。

画期的な戦闘システム

「えー? 戦闘が変わったってぇー? 戦闘時の画面構成がFF7っぽくなっただけでしょう?」とか遊ばずにまくしたてる奴が居そうだ。断言しよう。IIIはそんなヌルいゲームではない。私はま だちょっと遊んだだけだが、15回以上全滅した。(WIZARDRY 8よりも全滅するゲームだ!なんてこった。)

戦闘における、攻守交代の概念が野球みたい(野球そのものではない)になったのである。

それまでのメガテンシリーズでは、多くの国産CRPGがそうであるように、伝統的にWIZARDRY 1から受け継ぐターン制をそのまま何も改良せずに実行していた。新しい戦闘システムにはプレスターンバトルという呼称が付いているが、攻守交代のイニシア チブが味方全体、敵全体ごとに設定されており、ある味方の攻撃者が敵の弱点を付いて攻撃したり、クリティカルヒットを出せば、結果的にそのターンの味方全 体の行動量が多くなり、敵が炎に強いのにもかかわらず、炎で攻めてしまえば、味方全体の行動可能な量が減ってしまったり、ゼロになって攻撃のイニシアチブ が敵側に移ってしまったりするのである。

IIIの戦闘では、有利になるように便宜すればますます有利に事が運び、不手際で作戦に瑕疵があったなら即座にどん底に落とされてしまう。これは強さが二段階、三段階低い雑魚敵との戦いでもそうである。

結果的に、通常敵(ボスでない普通の敵)との戦闘は、ファミコン版II並に全滅の可能性を考慮して戦わなきゃいけないんだけれども、ファミコン版IIよりずっと戦闘パターンが複雑になっている為、飽きない。ファミコン版IIも戦闘が難しいゲームであったが、単に敵の固さと、こちらの攻撃力の低さがきついゲームであった。真IIIは相手の特性や状況に応じて仲魔(仲間ではなく仲魔と書く)を総入替えしなければ「即全滅」だが、戦闘に掛かる時間とレベルアップの早さが違うので、ストレスにはならない。死んでGAMEOVERになっても爽快。「自分の戦術がまずかった」ことを自覚できるゲームである。

変わった悪魔の扱い

真IIIから、仲間にした悪魔も経験値を積んで、レベルアップするようになりました。だからといってLEVEL99 妖精ピクシー(真・女神転生で伝統的にごく初期で出てくる悪魔、アイルランドの妖精)やLEVEL99 地霊ノッカーが最後まで通用するわけじゃない。感覚としてはPCエンジン版WIZARDRY4の成長するモンスターにちょっと近いかもしれない(汎用電子 計算機版WIZARDRY4ではモンスターは成長しない)。

悪魔をレベルアップさせると、特技や魔法を取得していく(どの特技や魔法を取得するかはその悪魔の個体次第)。だけれども、元々弱い悪魔が、天照大 御神が使えるような特技を身に付けられるわけではない。例によって、同種の悪魔でも合体によって作られた個体は、交渉で仲間にした悪魔よりも技能をたくさ ん身につけている(合体元の悪魔の技能を受け継ぐ)。炎が弱点の悪魔をうまく活用するために、合体で「火炎無効」の能力を継承するよう調整したりとかもで きる。レベルアップさせていると、突然別の悪魔に突然変異したりする仲魔も存在する。

操作対象主(私は主人公という言い方が嫌い)も悪魔なので、マグネタイト消費という概念がなくなった! つまり、常に仲魔にした悪魔をフル稼働していなければ、やっていけないのである。それにしても疑問なんだけど、従来の作品では呼び出していない悪魔を計算 機の記憶装置に格納していたよね? 今回はどこにしまっているんでしょうか(しまっているという表現も奇妙だけど)。

目に付いた不満な点

全体としては非常に良い作品だけに凄く目立つ欠点がある。真3の舞台では人間は殆ど全滅していて、悪魔の他には、思念体という霊体みたいな住人 (霊?)がポツリポツリと存在する。その設定は面白いんだけど、思念体の台詞の中には明かに不自然なものが多い。例えば初期においてゲームシステムを解説 してくれる台詞があったり、「イヤー邪教の館は凄いねー。」みたいなあきらかに雰囲気を崩す台詞があったりする(思念体が邪教の館の合体方法について賛辞 してどうするんだよ!)。これは私が国産CRPGの過剰に親切な伝統が嫌いなだけなのかもしれないが、ゲームのシステムはマニュアルで解説すればいいので ある。もしWIZARDRY 8で「いやあ、Main WeaponとSub Weapon、primaryとSecondaryをうまく使い分けようね!」とか「アーマークラスは部位毎に設定されているんだ。だから鎧を着けても頭部や足はガラ空きさ!」なんていう台詞を吐くNPCがいたら、それだけで雰囲気ブチ壊しである。

おまけにセーブの機構を説明するためだけに重要人物に台詞を喋らせたりするイベントがあったり、ボスの前にこれ見よがしに回復ポイントやセーブポイ ントがあったりする。国産CRPGはこういう面が過剰に親切(?)で、遊び手を馬鹿にしてる。もっとも、最近では別にコンピュータ・ゲームで遊ばなくても いい人まで遊んでいるので、そこまで過保護じゃないと「すぐ死ぬ、難しいし、わけわかんないしぃ、なんかぁー、クソ。」という風に揶揄されてしまう可能性があるから、作り手の方もおっかなびっくり悪習を残せざるを得ないのかもしれない。

システムの説明はマニュアルを読めば良いのである。登場人物がシステムについて喋り出したら全てブチ壊しである。

全滅せよ!

このゲームは新しい土地に踏み入れ、新しいパターンの敵の攻撃手法に対 応するまでに、相当の回数の全滅を経験させてくれる。

FF==CRPGだと思っている世代の人間は、怒ってコントローラーを投げつけ てしまうのではなかろうか。特に破魔や呪殺で操作対象主がお亡くなりになら れた時などは、発狂するのではないだろうか。

このゲームを進めていくためには、暗黙のルールに従わなければならない。 それは地域毎に出現する敵の繰り出す攻撃にあわせて、軍団構成や操作対象主 の装備するマガタマを換えなければ、簡単に全滅してしまうのである。

初期のうちはどうしても操作対象主も、味方の悪魔(仲魔)も弱点を保持し た状態で戦闘しなければならない。弱点がある悪魔の場合、弱点を付けばター ンも稼げるし、ダメージも倍近くなるが、相手がテトラカーン(次のターンの物理攻 撃を反射する魔法)やマカラカーン(次のターンの魔法を全て反射する)を使っ てくるようになると、調子に乗って相手の弱点をついたりするのをやめて、こ ちらも細心の注意を払わなければならない。こういう駆け引きが楽しい。

良くも悪くも戦闘ゲーム +1

メガテニアンの方はショックだろうが、このゲームは魅力的ではある が、古い作りのゲームである。NPCとの濃密な交流や、遊び手が主体的にシナ リオを動かしたりといったことはできない。悪魔と交渉ができるといっても、 単純に戦闘要員への勧誘と、カツアゲ、アイテムねだり等々で、前作までの流 れと変わらない。会話のパターンは前作の方がバリエーションが多かったので はないだろうか。

SFCで始まった「真シリーズ」以降の特徴として、テーマが思想対立であっ たことだが、今回は真1,2よりもずっと読みごたえのある思想対立だった。で もなー、これはなー、面白くなってはいるけど、対象とする遊び手をより狭め てないかなあ?(家庭用ゲーム機っぽくない内容でした。)俺が面白いな、と感 じてしまったので、売れないよ。これは。逆に言えば、国産CRPGのテーマのレ ベルがあまりにも低すぎるから真メガテンが目立つのであって、真メガテンだ けに特有の強みというのは、日本の特殊な宗教事情がなければできないことを やってるってことかな?

いずれにせよ、アトラスの開発の人も、メガテンユーザーコミュニティも、 黒船の脅威にさ らされるべきだと思った。(BUSHINなんとか作ってる場合じゃネーダロ。)

真・女神転生III NOCTURNE マニアクス

全体としての出来は悪くないんだけど、これはシリーズ経験者向きのゲームだね。 導入の部分からして前作「真・女神転生III NOCTURNE」の経験者でないと理解しにくくなっている。 追加要素以外は前作と全く同じなので「真・女神転生III NOCTURNE」を遊びつくした人間が、再び遊びたくなる内容かどうかは疑問。ディスクアクセスの速度は非常に改善されており、好感が持てる。

はっきりいって難易度HARDモードはいらないと思いました。前作でさえ難しいのに、敵の攻撃1.5倍、買い物の物価が3倍という過酷な環境では純粋に ゲームを楽しめなくなるのではないだろうか(難易度でエンディングに差をつけたりするのが日本のゲームメーカーだから、そういう慣習になじんだ遊び手はつ いつい高いほうに設定してしまうのである)。

前作「真・女神転生III NOCTURNE」はスゲー新鮮でした。LAW-NEUTRAL-CHAOSの対立構造をぶっ壊して、価値や秩序をどうつくるかという新しい思想対立を 「おかはいそうに」、「皆仲良く平和に」、「永遠の愛に勝るもの無し」等の日本的情操至上主義が君臨している「あーるぴーじー」共同体に打ちつけたことは 素晴らしかったです。でも今作ではゴテゴテ不必要な部分を盛り込みすぎたと思います。カプコンのゲームキャラクタを強引に登場させてしまったことにより、 「コンピュータゲームは今日では作品じゃあないんだ、企業同士の力関係や政治的理由の絡んだ戦略的商品なんだ。」と、自ら認めてしまったようなものだ。

マニアクスに同梱されていたよくわからねえ宣伝ムービーを観て

なんだか「深夜にやってそうな前衛アニメ」でした。ゲームを売りたいのかアニメを売りたいのかはっきりして欲しい。しかしやっぱり「ねーちゃん」がらみの話じゃなきゃあ駄目なんですかねえ。

正直、日本のCRPGの作り手はもうヤキがまわった。WIZARDRYとUltimaを表面上だけパクったつもりでここまでなんとか誤魔化してきた けど、その無内容ぶりを自覚しても良いのではないだろうか。古来の神々や悪魔をネタに商売するのは良いけれども、フィギュアとかキャラクター関連商品みた いにして儲けるのは、罰当たりだし、ゲーマーを小馬鹿にしている。

もっともそういう姿勢を作り上た一番の張本人は、ユーザーコミュニティであり、「偶像としてのキャラクター」が立脚し、ド派手に雑誌等で紹介されな ければ見向きもしない御馬鹿な日本の(標準的)ゲーマーの脳である。日本のCRPGのユーザーコミュニティで交わされる話題の大半は、自分たちの愛好する キャラクター(文字ではなく偶像の方)に対する思い入れを語ることである。だからゲームメーカーの方も、面白いシステムやギミックや、新規な視点を提供す るといったことを止めて、どれだけゲーマーさんの多数派に迎合できるかを競って糞尿噺を作りつづけるのだ。IIIは面白かった。だが、「マニアクス」でア トラスが示したのは「コンピュータゲームはキャラクタービジネスだ。」という姿勢のような気がする。

どうでも良い話だが、アトラス社は「BUSHIN WIZARDRYなんちゃら」をメガテンと並ぶ同社の二台看板にしたいらしい。どうやらアトラス社も「Proving Grounds of the Mad Over Lordは偉大だが、それ以外は認めず」な 御解釈をなされているようでして、6,7,8が大好きな私としては迷惑だ。私としては、Sir-techが直接開発したWIZARDRYと、家庭用汎用電 子計算機群雄割拠時代にフォア・チューンやLOCUSが移植したWIZARDRYだけがWIZARDRYであり、ASCIIが作った日本の外伝とかはオ マージュ、もしくは情操的日本人が理解しにくいBCF(Bane of the Cosmic Forge)以降に対するグノーシス現象であると考えている。

WWW時代の今日においては、世間の人がゲームを判断する際に、そのゲームそのものを遊ぶよりも先にユーザーコミュニティの様子を覗くのである。だから、Sir-techのWIZARDRYと実は全然関係のないBUSHINなんちゃらがWIZARDRYの事だと誤解される怖れがあるのでイヤンな感じである。昔の宗教戦争が如何してあそこまで苛烈になったのか身をもって体感できました。

真2終了時のインタビューか何かで「本当は9部作のつもりなんですよ」と製作者の一人が言っていた記憶がある。その人はアトラスをとっくの昔に辞めてしまったようだが、その人の作る予定だった残りの7つを遊んでみたいなあ。

総括(まだbeta版)

メガテンもヤキがまわった(新しい刺激がない)。やっぱり国産CRPGは終わりだ。