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Appendix A [補遺A]

Details and Options [詳細と選択項目]

個々のキャラクタはそれぞれ7つの特性値について[3-18]の値を取る乱数値 を享受することになる。
これらの値がキャラクタの長所や短所や能力を決定 し、職業決定の要因ともなるからである。
(職業についてはknight[騎士], paladin[義侠的戦士],archer[射手],cleric[聖職者],sorcerer[魔術士], robber[盗賊]がある)

キャラクタのとる行動や新たなる発見、そして戦闘の数々がゲームを通して 継続的に1つ、あるいはそれ以上の特性値の値に対して影響を与え続ける。
特定の魔法の呪文は特性値の値を標準の限界値である18以上に高める働きをす る。
しかしながら如何なる特性値も0にまで低下してしまえばキャラクタの死という 結果をもたらす。



Character Classes [キャラクタの職業]

冒険者軍団を結成するにあたってのキャラクタを選別するわけだが、それぞ れの職業から1名ずつ選ぶというのも良いかも知れない。この軍団編成ならそ れぞれの職業の特殊技能や能力を発揮させることが出来る。

注:

Experience level[経験段階]が上昇する毎に増えていくHPの最大値はキャラクタ のENDURANCE[肉体的耐久力]の値に影響される。
ゲーム開始の時点でのHPの最大値は、Experience level[経験段階]が上昇するた び毎に増加するHPの最大値に等しく、この値はENDURANCE[肉体的耐久力]の値 によって修正されたものである。

[訳注:くどいので若干文構造を修正。]

Character Race [キャラクタの種族]

キャラクタがどの種族に属しているかということで制限事項が発生する訳では ないが、選択した種族によっては1つ以上の特性値の変更をもたらすことがある。

加えて、種族毎にそれぞれ異なる隠れた能力を有して いる。
これらの能力はキャラクタの個人分析表には示されない。

概して、以下のようになっている。

種族に生来の抵抗力はゲーム中で触れられてはいないが、 様々な形態を取る魔法攻撃に打ち勝つには重要だ。
それゆえ冒険者軍団を作成する際には多種族混成集団を目指してみるのも良い かもしれない。

Character Alignment [キャラクタの行動規範]

Might and Magicに於いてはgood[善]とevil[悪]は絶対的な観念ではなく、む しろ未知のものに直面した際にキャラクタが取りがちな行動を示すものだ。

ゲームの始めから終りまで、遭遇対象に対するキャラクタの反応や戦闘が本人 のalignment[行動規範]を変化させる可能性がある。
alignment[行動規範]は特定の魔法の呪文で変化させる事も可能だ。

キャラクタのalignment[行動規範]は冒険中の行動を時折制限することがある。
特定の場所やアイテム、武器はgood[善]またはevil[悪]専用のものがある。
これらは相反するalignment[行動規範]のキャラクタは侵入不可/使用不可となる。
neutral[中立]のキャラクタは行動規範による制限付きの場所に立ち入る ことは出来るが、制限付きのアイテムは使用不可能である。

Sex of Character [キャラクタの性別]

Might and Magicに於いてはSEXという言葉の意味は「性別」である。
あらゆるキャラクタはmale[男性]かfemale[女性]のどちらかに属する。
sex[性別]はキャラクタの特性値に影響を及ぼさない、通常では ゲーム中の行動に制限は生じない。

しかしながら、やはり冒険者軍団にはmale[男性]とfemale[女性]を混ぜておくのが賢明だろう。
一方、もしくは他方の側の性を有するキャラクタにのみ利用できる場所や アイテムに出くわす可能性があるからだ。

[訳について:] 以下に訳する事項ではわざと逐語訳にしている部分が少なくありません。
これは計算機上に於ける役割演技遊戯[role-playing-game on computer]を一 度も遊んだことの無い人に対する配慮でもありますが、国産の類似ゲームに よって擦り込まれた概念を払拭した上でMight and Magicを遊んでもらいたい と訳者が考えているからでもあります。

party → パーティ
Hit Points → ヒットポイント

などの訳は国産のゲームによる訳の慣例を読み慣れているためか、
若いゲーム世代には問題なく通用しますが、
初めてその概念に接する標準的な日本人にとってはかえってわかりにくいと考えられます。


Character Status [キャラクタの強さや状態などの包括的情報]

キャラクタの個人分析表の画面ではキャラクタの強さや状態などに関しての短 縮表記された情報を多くの領域に於いて閲覧することが可能だ。

それには以下のものが含まれている。

[訳注A]:Dungeons and Dragonsを基底にしているWizardry[1-7]などのCRPG のACの概念は裸の状態が10で、より小さい値を取る程に vulnerability[負傷しやすさの度合]が減少するのだが
Might and MagicやUltima、Wizardr8では裸の状態が0で より高いpositive integral number(正の整数)を取る程に vulnerabilityが減少する。
規準となる値や正負が違うだけで vulnerabilityが低減するというACの基本的な概念は一緒である。 両者の違いをよく理解した上で遊ぼう。 [訳注B]:国産CRPGでしか遊んだことのない人向けに ドラゴンクエストなどの国産RPGに於ける防御力とACとはどこが違うのかを 解説する。

まず、国産RPGによく見られる防御力は、結果的に被るdamage[損害]の値に直 結しているシステムであるが、ACを採用しているシステムの場合、ACの値はdamage[損害]の値に直接的には響かないということ。

防御力を使っているシステムの場合を大まかに計算式に表してみると

(攻撃力 x 何らかの修正) - (防御力 x 何らかの修正) → 被るdamageの値
(攻撃力 200) - (防御力 150) → 約50前後のdamage

#攻撃力が防御力よりも極端に低い場合は1のdamage、もしくはミス扱いとなる。

と、なるので単純な引き算なのである。故に防御力を上げれば上げる程に 被るdamageの値は低減する。

一方、ACを採用しているシステムでは(大まかに)計算式に表してみると

(攻撃値) x {(打撃回数) - (被攻撃側のACによる命中と貫通修正)} = 被るdamageの値

具体例 1:
(攻撃値 1d8) x {(打撃回数3) -(ACによる修正3)} → 0

つまり八面体サイコロを1個振って出た値が攻撃値となる武器で
3回打撃したけど命中しなかったり、装甲を貫通しなかったりで相手に
全くdamageをあたえることができなかったという事態である。

具体例 2:

(攻撃値 10d5) x {(打撃回数6) -(ACによる修正2)} → (10d5の期待値30) x 4 → 約 120 のdamage

つまり五面体サイコロを10個振って出た値が攻撃値となる武器で
6回打撃し、相手の敏捷性や装甲の御蔭で命中しつつ貫通した回数は4回で
(10d5の期待値30) x 4 → 120 となり期待できるダメージは約120である。

以上の例より、damageそのものの値は攻撃側の武器や手段に依存していること がわかる。
あくまでACを高めるという行為は攻撃が「命中しにくく、貫通しづ らくする為の手段」だということだ。



A WORD TO THE WISE:

職業制限によって装備不可能なアイテムを購入して黄金を無駄に使うもんじゃ ねえよ!!
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