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Appendix A [補遺A]
Details and Options [詳細と選択項目]
個々のキャラクタはそれぞれ7つの特性値について[3-18]の値を取る乱数値 を享受することになる。
これらの値がキャラクタの長所や短所や能力を決定 し、職業決定の要因ともなるからである。
(職業についてはknight[騎士], paladin[義侠的戦士],archer[射手],cleric[聖職者],sorcerer[魔術士], robber[盗賊]がある)
キャラクタのとる行動や新たなる発見、そして戦闘の数々がゲームを通して 継続的に1つ、あるいはそれ以上の特性値の値に対して影響を与え続ける。
特定の魔法の呪文は特性値の値を標準の限界値である18以上に高める働きをす る。
しかしながら如何なる特性値も0にまで低下してしまえばキャラクタの死という 結果をもたらす。
INTELLECT[知的能力]
キャラクタのgeneral knowledge[総合的認識判断能力]である。
sorcerer spell[魔術士系呪文]のSPに影響するので、 特にsorcerer[魔術士]とarcher[射手]にとっては重要性が高い特性値となる。
MIGHT[腕力]
キャラクタの筋力である。戦闘中の打撃のダメージの値に影響するので、特に KNIGHT[騎士]とPALADIN[義侠的戦士]にとっては重要性が高い特性値とる。
PERSONALITY[魅力]
聖霊によってキャラクタに与えられた預言や病気治癒などの能力。
cleric spell[聖職者系呪文]のSPに影響するので、
特にcleric[聖職者]とpaladin[義侠的戦士]にとっては重要性が高い特性値となる。
[訳注:ここも原文に修正を加えた。というのも "Any character's general charisma."をそのまま訳すと「キャラクタのカ リスマです。」となってしまい味気無いということもあるのだが、 大部分の日本人はcharismaという言葉の意味を吐き違えているので、 charismaをカタカナに直しただけでは ここに含まれているであろう「聖霊によって与えられた預言・病気治癒などの 能力」という意味が殺されてしまうと考えたのでこのような冗長な訳となった。 元々は魅力のある人==「神から恵まれた才能のある人」という意味だったのだ ろう。]
ENDURANCE [肉体的耐久力]
キャラクタの戦闘時における耐久性を表している。
HPの最大値に影響するのでknight[騎士]やpaladin[義侠的戦士]にとっては重要性が高い特性値となる。
(Hit Pointsとは死に到達するまでに耐えることのできるdamage[損害値]の合計量のこと である。)
[訳注:再び修正している。"Any character's stamina in battle."だが、 staminaという言葉はDungeon MasterやWizardry BCF以降のものを連想される 可能性があるので]
SPEED [スピード]
キャラクタの迅速性と敏捷性を表している。より速いspeedのキャラクタ はACも高くなる。
また、speedの値は戦闘に於ける行動の順序を決定する。よ り速いspeedのキャラクタや怪物が先に行動するわけだ。
[訳注:Might and MagicではACの値が高いと敵の攻撃が命中する確率が低減す る。]
ACCURACY [正確さ]
キャラクタが戦闘の最中に敵に打撃を命中させる能力を表す。 archer[射手]にとってはとりわけ重要な特性値である。
LUCK [好運度]
他の要素に於いて全て失敗した場合にキャラクタが偶然成功する可能性を示 唆する特性値である。効果が予測不可能な乱数的要素である。
Character Classes [キャラクタの職業]
KNIGHT [騎士] 最重要特性値: MIGHT[腕力]
経験段階上昇時[Level Up時]のHP増加量: 1-12
呪文詠唱能力: なし
KNIGHT[騎士]は全職業中で最もHPの最大値が高く、全般的に最高の戦闘能力を誇っている。
相反するalignment[行動規範]の者用に作られた代物や、他の特定の職業専用のものでなければ、全ての武器や防具を装備することが可能だ。
EXPERIENCE LEVEL[経験段階]が上昇すれば戦闘ラウンド毎に2回以上[more than one]の攻撃をする能力を獲得する。
PALADIN [義侠的戦士] 最重要特性値: MIGHT[腕力],PERSONALITY[魅力],ENDURANCE[肉体的耐久力]
経験段階上昇時[Level Up時]のHP増加量: 1-10
呪文詠唱能力: 高いEXPERIENCE LEVEL[経験段階]になればCLERICAL[聖職者系] が使用可能になる。
PALADIN[義侠的戦士]は相反するalignment[行動規範]の者用に作られた代物や 他の特定の職業専用のものでなければ、全ての武器や防具を装備することが可 能だ。
一般的な戦闘能力はARCHER[射手]と殆ど変わりがない。
ただし、PALADIN[義侠的戦士]は近接戦闘領域で交戦している場合には射的/投擲武器を 使用不能だ。
ARCHER [射手] 最重要特性値: INTELLECT[知的能力],ACCURACY[正確さ]
経験段階上昇時[Level Up時]のHP増加量: 1-10
呪文詠唱能力: 高いEXPERIENCE LEVEL[経験段階]になればSORCERER[魔術士系] が使用可能になる。
ARCHER[射手]は相反するalignment[行動規範]の者用に作られた代物や、 他の特定の職業専用のものでなければ、全ての武器を装備することが可 能だ。
chain mail[鎖かたびら]とそれ以下の重量の鎧が装備可能で、 盾が装備不可能である。
ARCHER[射手]は近接戦闘領域で交戦している場合であっても射的/投擲武器を 使用可能だ。
CLERIC [聖職者] 最重要特性値: PERSONALITY[魅力]
経験段階上昇時[Level Up時]のHP増加量: 1-8
呪文詠唱能力: Cleric(防御,回復のもの中心)
CLERIC[聖職者]はchain mail[鎖かたびら]とそれ以下の重量の鎧、盾が装備可 能である。
武器はclub[棍棒],mace[メイス],flail[フレイル], staff[錫杖],great hammer[大金鎚]に限定される。
CLERIC[聖職者]は投擲/射的武器を扱えない。
EXPERIENCE LEVEL[経験段階]が上昇すればより高度なlevel[段階]にある呪文 を使用する能力を得る。
SORCERER [魔術士] 最重要特性値: INTELLECT[知的能力]
経験段階上昇時[Level Up時]のHP増加量: 1-6
呪文詠唱能力: SORCERER(攻撃,戦闘の為のもの中心)
SORCERER[魔術士]が防具で装備可能なものはpadded armor[胸あて]のみで、 盾も扱えない。
武器はclub[棍棒],dagger[短刀],staff[錫杖]に限定される。
SORCERER[魔術士]がEXPERIENCE LEVEL[経験段階]に到達すればより強力で、
高度なlevel[段階]にある呪文を使用することが可能だ。
ROBBER [盗賊] 最重要特性値: なし
経験段階上昇時[Level Up時]のHP増加量: 1-8
呪文詠唱能力: なし
ROBBER[盗賊]の防具はring mail[胴あて]と盾に限定される。
扱える武器には sling[石つぶて]やcrossbow[クロスボウ]と全ての片手武器(short swordや daggerなどのような)が含まれる。
ROBBER[盗賊]はEXPERIENCE LEVEL[経験段階]が上昇するごとに鍵開けや罠を解 除する能力が高まる。
ROBBER[盗賊]の戦闘能力はCLERIC[聖職者]のそれと同等 である。
冒険者軍団を結成するにあたってのキャラクタを選別するわけだが、それぞ れの職業から1名ずつ選ぶというのも良いかも知れない。この軍団編成ならそ れぞれの職業の特殊技能や能力を発揮させることが出来る。
注:
Experience level[経験段階]が上昇する毎に増えていくHPの最大値はキャラクタ の
ENDURANCE[肉体的耐久力]の値に影響される。
ゲーム開始の時点でのHPの最大値は、Experience level[経験段階]が上昇するた び毎に増加するHPの最大値に等しく、この値はENDURANCE[肉体的耐久力]の値 によって修正されたものである。
[訳注:くどいので若干文構造を修正。]
Character Race [キャラクタの種族]
キャラクタがどの種族に属しているかということで制限事項が発生する訳では ないが、選択した種族によっては1つ以上の特性値の変更をもたらすことがある。
加えて、
種族毎にそれぞれ異なる隠れた能力を有して いる。
これらの能力はキャラクタの個人分析表には示されない。
概して、以下のようになっている。
HUMAN [人間]
fear[恐怖]に対する強い抵抗力
睡眠を促す呪文[sleep spell]に対するちょっとした抵抗力
ELF [エルフ]
fear[恐怖]に対する強い抵抗力
DWARF [ドワーフ]
poison[毒]に対するちょっとした抵抗力
GNOME [ノーム]
magic spells[魔法の呪文]に対するちょっとした抵抗力
HALF-ORC [半オーク]
睡眠を促す呪文[sleep spell]に対する適度な中程度の抵抗力
種族に生来の抵抗力はゲーム中で触れられてはいないが、 様々な形態を取る魔法攻撃に打ち勝つには重要だ。
それゆえ冒険者軍団を作成する際には多種族混成集団を目指してみるのも良い かもしれない。
Character Alignment [キャラクタの行動規範]
Might and Magicに於いてはgood[善]とevil[悪]は絶対的な観念ではなく、む しろ未知のものに直面した際にキャラクタが取りがちな行動を示すものだ。
ゲームの始めから終りまで、遭遇対象に対するキャラクタの反応や戦闘が本人 のalignment[行動規範]を変化させる可能性がある。
alignment[行動規範]は特定の魔法の呪文で変化させる事も可能だ。
キャラクタのalignment[行動規範]は冒険中の行動を時折制限することがある。
特定の場所やアイテム、武器はgood[善]またはevil[悪]専用のものがある。
これらは相反するalignment[行動規範]のキャラクタは侵入不可/使用不可となる。
neutral[中立]のキャラクタは行動規範による制限付きの場所に立ち入る ことは出来るが、制限付きのアイテムは使用不可能である。
Sex of Character [キャラクタの性別]
Might and Magicに於いてはSEXという言葉の意味は「性別」である。
あらゆるキャラクタはmale[男性]かfemale[女性]のどちらかに属する。
sex[性別]はキャラクタの特性値に影響を及ぼさない、通常では ゲーム中の行動に制限は生じない。
しかしながら、やはり冒険者軍団にはmale[男性]とfemale[女性]を混ぜておくのが賢明だろう。
一方、もしくは他方の側の性を有するキャラクタにのみ利用できる場所や アイテムに出くわす可能性があるからだ。
[訳について:] 以下に訳する事項ではわざと逐語訳にしている部分が少なくありません。
これは計算機上に於ける役割演技遊戯[role-playing-game on computer]を一 度も遊んだことの無い人に対する配慮でもありますが、国産の類似ゲームに よって擦り込まれた概念を払拭した上でMight and Magicを遊んでもらいたい と訳者が考えているからでもあります。
party → パーティ
Hit Points → ヒットポイント
などの訳は国産のゲームによる訳の慣例を読み慣れているためか、
若いゲーム世代には問題なく通用しますが、
初めてその概念に接する標準的な日本人にとってはかえってわかりにくいと考えられます。
Character Status [キャラクタの強さや状態などの包括的情報]
キャラクタの個人分析表の画面ではキャラクタの強さや状態などに関しての短 縮表記された情報を多くの領域に於いて閲覧することが可能だ。
それには以下のものが含まれている。
CHARACTER OPTIONS: [キャラクタ作成時に選択して決定した事項] キャラクタ作成時にプレイヤーが割り当てた事項だ。 name[名前],sex[性別],alignment[行動規範],race[種族],class[職業]などが 含まれる。
LEVEL: [経験段階]
キャラクタが到達しているexperience level[経験段階]のこと。
(超意訳:キャラクタが経験を積んできたことによって達成している強さの度合。) これは1から始まり、戦闘を通して経験値を積み、(TRAINING GROUNDで)訓練す ることによって上昇する。
高い経験段階に到達することによって、class[職業]の性質に基づいて能力が 強化される。
SPELL POINTS: [呪文詠唱単位数/SP]
呪文を詠唱可能な回数の目安となる単位数である。魔法の呪文は一般的には それぞれの位置するspell level[呪文段階]に等しい消費単位数が設定されて いる。
(Character Status上に)表示されているのは 現在の残存している積み立て数 / 最大限に積み立て可能な数 {現在の残存単位数 / 最大値} である。
丸括弧の間に表記されている数字は当該キャラクタが詠唱可能な最大のspell level[呪文段階]である。
HIT POINTS: [耐久可能損害単位数]
キャラクタが戦闘に於いて耐えることが可能なdamage points[損害値]の合計。 この値が0になるとunconsciousness[昏睡]状態となる。
unconsciousness[昏睡]状態で更にdamageを食らうとキャラクタは死亡する。
(Character Status上に)表示されているのは 現在の残存している積み立て数 / 最大限に積み立て可能な数 {現在の残存単位数 / 最大値} である。
ARMOR CLASS: [ARMOUR CLASS アーマークラス]
戦闘に於ける物理的な攻撃からのvulnerability[負傷しやすさの度合]を示している。 この値が高くなれば、攻撃によってdamage[損害]を食らう可能性が低減する。
通常ではarmor[鎧],shield[盾],speed[スピード],spell[呪文]等によって [0-30]の値をとるようだ。
[訳注A]:Dungeons and Dragonsを基底にしているWizardry[1-7]などのCRPG のACの概念は裸の状態が10で、
より小さい値を取る程に vulnerability[負傷しやすさの度合]が減少するのだが
、
Might and MagicやUltima、Wizardr8では裸の状態が0で
より高いpositive integral number(正の整数)を取る程に vulnerabilityが減少する。
規準となる値や正負が違うだけで vulnerabilityが低減するというACの基本的な概念は一緒である。 両者の違いをよく理解した上で遊ぼう。 [訳注B]:国産CRPGでしか遊んだことのない人向けに ドラゴンクエストなどの国産RPGに於ける防御力とACとはどこが違うのかを 解説する。
まず、国産RPGによく見られる防御力は、結果的に被るdamage[損害]の値に直 結しているシステムであるが、ACを採用しているシステムの場合、ACの値はdamage[損害]の値に直接的には響かないということ。
防御力を使っているシステムの場合を大まかに計算式に表してみると
(攻撃力 x 何らかの修正) - (防御力 x 何らかの修正) → 被るdamageの値
(攻撃力 200) - (防御力 150) → 約50前後のdamage
#攻撃力が防御力よりも極端に低い場合は1のdamage、もしくはミス扱いとなる。
と、なるので単純な引き算なのである。故に防御力を上げれば上げる程に 被るdamageの値は低減する。
一方、ACを採用しているシステムでは(大まかに)計算式に表してみると
(攻撃値) x {(打撃回数) - (被攻撃側のACによる命中と貫通修正)} = 被るdamageの値
具体例 1:
(攻撃値 1d8) x {(打撃回数3) -(ACによる修正3)} → 0
つまり八面体サイコロを1個振って出た値が攻撃値となる武器で
3回打撃したけど命中しなかったり、装甲を貫通しなかったりで相手に
全くdamageをあたえることができなかったという事態である。
具体例 2:
(攻撃値 10d5) x {(打撃回数6) -(ACによる修正2)} → (10d5の期待値30) x 4 → 約 120 のdamage
つまり五面体サイコロを10個振って出た値が攻撃値となる武器で 6回打撃し、相手の敏捷性や装甲の御蔭で命中しつつ貫通した回数は4回で
(10d5の期待値30) x 4 → 120 となり期待できるダメージは約120である。
以上の例より、damageそのものの値は攻撃側の武器や手段に依存していること がわかる。
あくまでACを高めるという行為は攻撃が「命中しにくく、貫通しづ らくする為の手段」だということだ。
AGE: [年齢]
作成したての状態では18歳であるが、ゲームの進行とともに加齢していく。
年齢を重ねると特性値が少しずつ下るなど、老化による衰弱が始まる。
大体80歳を過ぎると老衰で休息中に死亡する可能性がある。
Age[年齢]については、rejuvenation[若返り]の呪文で若返らせることが可能 だ。
EXPERIENCE POINTS: [経験値]
冒険経験の深さを客観的な規準で測るための値の合計値で、怪物どもの撃破、 クエストの達成などによって増やせる。
experience points[経験値]は当該キャラクタが種々の訓練を受ける適格性や 次のexperience level[経験段階]に昇格する為の資格の規準となる。
level 1 から level 2 に昇格する為には概算して2000points必要である。
一般的に次のlevelに必要な経験値の値はExperience Level[経験段階]が 上昇する毎に倍になっていく。
GEM: [魔法の宝珠]
当該するキャラクタ個人が所持しているmagical gems[魔法の宝珠]の個数を表 している。全てのキャラクタはこの値が0の状態で始まる。
(GEMを一個も所持 していない状態でゲームが始まる。)
GEMは見付けなければならないもので、多くの高いspell level[呪文段階]に属 する呪文を唱えるにはこれが必要となる。
GOLD: [貨幣価値のある黄金]
当該するキャラクタ個人が所持している黄金の合計量を表している。
GOLDはarmor[鎧],weapon[武器],food[食糧]などや他の有用なアイテムを購入 するのに必要である。
GOLDの値は0(一片も所有していない状態)で冒険は 開始されるので、行く先々で獲得しなくてはならない。
FOOD: [食糧]
当該するキャラクタが個人が所持している食糧単位の合計を表している。 この1単位分の量は1日の食糧供給分に相当するものだ。
休憩中にHPとSPを回復するには食糧1単位分を所持していることが必要だ。 キャラクタはそれぞれ10単位分の食糧を所持している状態で冒険を始めること になる。また、1人のキャラクタが持ち運べる食糧の最大量は40単位分である。
CONDITION: [健康状態]
キャラクタの大まかな健康状態を表している。
すなわちgood[健康],poinsoned[毒],asleep[睡眠],unconscious[昏睡],dead [死亡],などなどである。
good以外の状態は同時に二つ以上かかる可能性がある。これらの状態は速急に 対処する必要がある。
EQUIPPED: [装備済]
キャラクタの所持品の中で効果を発揮させる為に装備が済んだものを表示する。
効果を発揮させる為に装備しなければならないアイテムにはarmor[鎧], shield[盾],weapon[武器],cloak[外套]などが含まれる。
一度に装備可能なアイテムの数は6つまでである。
アイテムの扱いに関しては論理的な法則に従った制限が存在する。
すなわち、同時に装備可能な鎧は1着まで、両手武器は1つまで、などなど。
BACK PACK: [背負い袋]
キャラクタのback pack[背負い袋]の中にある所持品を表示する。
back pack[背負い袋]の中にあるアイテムは装備されていないものである。
そして装備する必要のないアイテムがback pack[背負い袋]の中にあった方が 良い。
一度にback pack[背負い袋]の中に入れておけるアイテムの数は6つまでである。
アイテムは冒険の途中で捨て去ることも出来るし、追加したり他の場所や 他の構成員の所持品に移したりも可能だ。
Armor,Weapons and Equipment:[鎧や武器など装備品全般]
基本的な分類で7種類の鎧、22種類の武器そして多様性に富んだ冒険の為のア イテム(縄や松明など)が購腋可能であり、それらは冒険者軍団にとって役に立 つことだろう。
魔法の力が掛かった数百種類のアイテムや武器、鎧なども見付けられるかもし れない。
殆どの標準的なアイテムは街の様々な店で購入可能だ。
店では販売している商品と値段のリストを閲覧することができる。
一般的な規則として、高価な品物程破壊力が高く、防御効果も高い傾向にある。
A WORD TO THE WISE:
職業制限によって装備不可能なアイテムを購入して黄金を無駄に使うもんじゃ ねえよ!!
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