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Chapter 5 Beginner's Guide to Adventure [初心者の為の冒険案内]

[訳注:ここでのGAMEという言葉に関しては、一般的な日本人若年層が認知している意味で捉え ない方が良い。訳者は駆引きそのもの、もしくは遊戯を伴った駆引きだと解釈 している。]

[訳注:AppleIIでMight and Magicが出た当時は類似のコンピューターゲームが Wizardryぐらいであり、Role Playing Gameという名称がジャンルとして普及しきっていなかった。]


アドベンチャーゲーム[冒険遊戯]の目的は特定のgoal[結末]を目指すことにあるので はなく、ゲームそのものの過程を楽しむことにあるのだ。

遊び手である君はキャラクタの不確定性と冒険をわかち合いながらゲームの最中にキャラクタ達の役割を仮定していく。

大抵のアドベンチャーゲームには、詳細は異なるものの本質的な部分では共通 している決まりごとがあるものだ。
この章の主題はこの因習とも言うべき"決まりごと"について説明することだ。 詳細についてはこの書の前章補遺で扱っている。

The World [世界]



君が冒険を始めるにあたって君自身、まあ言わば君の作成したキャラクタ 達は未踏査であるMight and Magicの世界には不慣れで、とても奇妙な印象を 抱くかもしれない。

世界を踏破して地図に描くのは君次第だ。

世界は街、地下洞窟や地下牢、開放的地形や川や海、山岳地帯などに分割され ている。
一般により危険を伴った場所程、より多くの財宝が発見される可能性 が高い.....ただし生き残ればの話だが。

街は以下の施設があるので重要な拠点だ。

世界の詳細な地図を用意すればある程度の安全の確保に繋がるが、決して揺る なき安全の保証となる訳ではない。

一旦は危険を取り払った地域に於いても、何時でも怪物どもが居を構える可能 性がある。魔法の移動玄関[Magical Portals]が不規則に出現したり消滅した りするかもしれない。
君が作成した地図に従うのも良いが即興でも臨機応変に 対処できるようにしておくことだ。

[訳注:意図的に付け加えている所もあります。]

Your Characters[作成したキャラクタ]

遊び手である君が作成したキャラクタは職業、種族、行動規範や性別に関係 なく、未熟な青二才として始まる。
作成したキャラクタは年齢が18歳で経験段階(経験レベル)が1である。 キャラクタのEXPERIENCE LEVEL[経験段階]はキャラクタの力や技能の程度 を推し量る目安となる。
どれ程の冒険を行ってきたか、旅の過程でどれだけの戦闘経験を積んでいるか がEXPERIENCE POINTS[経験値]を規準として経験レベルには反映されている。

EXPERIENCE LEVEL[経験段階]の高いキャラクタはより強力な魔法の呪文を唱 詠することもできるし、戦闘に於いてより多くのダメージを与えること、より 多くの物理的ダメージに耐えることも可能となる。

キャラクタは戦闘で怪物どもを撃退したり、クエスト(Quest)を達成したり、 その他の英雄的行動などによって必要な経験値を蓄積している場合にのみ次の 経験レベルに到達することができる。

キャラクタはCLASS(職業),RACE(種族),ALIGNMENT(行動規範),SEX(性別)によっ て定義されるが、CLASS(職業)に関しては最も重要なキャラクタの定義要素 となっている。

7つあるキャラクタのVITAL STATISTICS[特性値]のうちの[1-3]つが職業 決定に重大な影響を及ぼす。これらの[1-3]つの特性値がPRIME STATISTICS [最重要特性値]である。

重要なので言及しておくが、 PRIME STATISTICS[最重要特性値]の値によって一定の能力や制限が生じているの で同一の職業に就いているキャラクタだからといって全く同じという訳では ない、特にゲームの過程が進行したり、獲得した経験値の値が違ってきたりす ればなおさらである。
最重要特性値以外の特性値の値もキャラクタの種族と 同様に微妙にキャラクタの能力に影響を及ぼす。

これらのキャラクタに関する特徴は全て 補遺Aにて存分に解説されており、 キャラクタ作成時には君が選択しなければならない。

Weapons and Equipment [武器と装備]

異なる職業であれば装備可能な防具や武器も異なる。
例を出せば、CLERIC[聖職者]はclub[棍棒]、mace[メイス]、flail[フレイル]、 staff[錫杖]、great hammer[大鎚]しか使用できないが、shield[盾]を装備す ることができる。
武器や防具の装備制限は補遺Aに詳述されている。

他の装備品(rope[縄]やgrappling hooks[引っかけ鈎]などなど)も街の店で購 入可能だったり、行く先々で拾得することが可能である。
しかしながらキャラ クターが購入したり拾得したりする物品は注意して選択する必要がある。

キャラクタはそれぞれBACK PACK[背負い袋]を持っており、それには所持品 を6つまで入れて持ち運ぶことができる。
一旦BACK PACK[背負い袋]が満杯となっ た状態で新規にアイテムを追加したい場合は他のアイテムを捨てるか、他のキャ ラクターのBACK PACK[背負い袋]に移さなければならない。
BACK PACKに入って いるアイテムの他に、6つの装備した状態か使用のための準備が整った状態の アイテムを身に付け、持ち運ぶことが可能だ。
防具や武器のようなアイテムは 効果を発揮させるためには装備しなければならない。防具や武器をBACK PACK に安全に保管しておいたまま戦闘に突入した場合、それらは全く役に立たない だろう。

また、数と種類によっては同時に装備することが不可能であると考えられる防具や武 器がある。これらの制限については 補遺Aで解説されている。

Monsters[怪物ども]

MONSTER[怪物]という用語分類は危険且つ邪悪であるということを包容してい るので、ちょっと誤解を招く恐れがあるかもしれない。
Might and Magicの世 界には200種類以上もの怪物が存在しており、各種類毎に違いがあるのだ。
物 凄く危険で討ちのめすのが難しい奴もいれば、戦うよりは買収でケリを付けた 方が良い奴もいる。
比較的臆病で君の冒険者軍団が接近するなり逃げ出すよう な奴らもいるだろう。
稀に、冒険者軍団を援助してくれるような奴もいるかも しれない。

概して遭遇する怪物どもは冒険者軍団のEXPERIENCE LEVEL[経験段階]の合計値 に釣合ったものになる。

だからキャラクタがより高い経験レベルに達すれば、 より危険度の高い怪物どもと遭遇することになる。
怪物どもはある種の財宝の類を守護している場合が多いがゆえに、より強力な キャラクタは財産を増やす機会にもより恵まれている。

Quests[クエスト]

冒険の旅路にて、冒険者軍団に対してQuests[クエスト]を持ちかけてきたり、 自分自身のQuestの支援を要請してくるかもしれない世界の様々な居住者(怪物 以外の)と出会うだろう。
頼まれたクエストを承認するなり拒否するなり 各人各様の意向があるだろう。
しかしながら一旦承諾したならばexperience points[経験値]を稼ぐためにquest[クエスト]を達成しなければならない。
他の遭遇者や魔法の呪文によってquest[クエスト]を解消せずに途中放棄すれ ば現実に経験値を失うことになるだろう。

Spells[魔法の呪文]

特定の職業に就いているキャラクタだけが魔法の呪文を詠唱することができ る。(補遺Aを参照のこと)

魔法の呪文はCLERIC[聖職者]とSORCERER[魔術士]領域に分割されており、 それぞれ7つのSPELL LEVELS[呪文段階]に全部で94種類ある。

CLERIC[聖職者]の呪文を使用する者はSORCERER[魔術士]の呪文を詠唱すること ができない、その逆も然り。
(SORCERER[魔術士]の呪文を使用する者はCLERIC[聖 職者]の呪文を詠唱することができない。)

キャラクタが使用可能なSPELL LEVEL[呪文段階]は詠唱者のEXPERIENCE LEVEL[経験レベル]によって決定される。
最初に始めたばかりの頃はSPELL LEVEL 1 [呪文段階 1 ]のものに専心することになる。
始めたばかりのキャ ラクターが詠唱可能なspell[呪文]はこの段階にしかないのだ。

[訳注:くどいので文章を切断しました。]

経験レベルが2つ上昇するごとに[一つおきの経験レベルアップで]新たに詠唱可能な呪 文段階が1つ分上昇する。

全ての呪文は一定量のSPELL POINTS[SP]を消費する。
Higher level spells[高段階に属する呪文]は何個かのmagical GEMS [魔法の宝珠]を消費する。
大抵の呪文を詠唱可能なキャラクタはごく少ないSPELL POINTS[SP]で冒険を始めることとなり、経験レベルが上昇する毎にSPELL POINTS[SP]が上昇していく。
magical GEMS[魔法の宝石]は冒険を進めていけば 見付かるものだ。

全ての呪文はこのマニュアルの補遺Bに完全に記されている。


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